Sequência Didática: Pensamento Computacional no 3º Ano do EF

SKOOLY – SEQUÊNCIA DIDÁTICA BNCC

📚 Sequência Didática: pensamento computacional

🎓 Etapa: Ensino Fundamental 1📚 Série: 3º ano📖 Disciplina: Computação📚 Aulas: 7⏰ Tempo: 1 hora📆 Gerado: 25/05/2026

1. Apresentação da Sequência

Tema central

Pensamento Computacional no 3º ano do Ensino Fundamental.

Justificativa pedagógica

O pensamento computacional é fundamental para desenvolver habilidades de resolução de problemas, lógica e criatividade nas crianças. Ao introduzir conceitos como algoritmos, lógica e decomposição, os alunos aprimoram suas habilidades de raciocínio lógico e aprendem a aplicar esses conhecimentos em diversas situações do dia a dia.

Objetivos gerais

Promover o entendimento e a aplicação dos conceitos de pensamento computacional, desenvolvendo habilidades de lógica, criação de algoritmos e resolução de problemas complexos de forma divertida e interativa.


2. Objetivos de Aprendizagem

Objetivos específicos por aula

  • Aula 1: Introduzir o conceito de verdadeiro e falso em sentenças lógicas.
  • Aula 2: Explorar a criação de algoritmos simples utilizando sequências.
  • Aula 3: Aprender sobre iterações e repetições em algoritmos.
  • Aula 4: Aplicar a decomposição para resolver um problema complexo.
  • Aula 5: Relacionar dados e informações em contextos do dia a dia.
  • Aula 6: Utilizar ferramentas digitais para simular algoritmos.
  • Aula 7: Criar um projeto final que integre os conceitos aprendidos.

3. Habilidades BNCC

  • (EF03CO01) Associar os valores verdadeiro e falso a sentenças lógicas do dia a dia, fazendo uso de termos de negação.
  • (EF03CO02) Criar e simular algoritmos com sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas).
  • (EF03CO03) Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo em partes menores.
  • (EF03CO04) Relacionar o conceito de informação com o de dado.
  • (EF03CO06) Reconhecer que o computador se comunica com o mundo exterior usando interfaces físicas (entrada e saída).
  • (EF03CO08) Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais.

4. Recursos e Materiais

  • Quadro branco e marcadores
  • Cartões com sentenças lógicas (verdadeiras e falsas)
  • Materiais para jogos (papel, canetas, tesoura, etc.)
  • Computadores ou tablets com acesso à internet
  • Software de programação visual (ex: Scratch)
  • Folhas de atividades impressas
  • Projetor (se disponível)

5. Desenvolvimento das Aulas

Aula 1: Verdadeiro ou Falso?

  • Objetivos específicos: Introduzir o conceito de verdadeiro e falso em sentenças lógicas.
  • Duração: 1 hora
  • Introdução/Acolhimento (10 min):
    • Iniciar a aula perguntando aos alunos o que eles entendem por “verdadeiro” e “falso”.
    • Explicar a importância dessas noções no dia a dia.
  • Desenvolvimento (40 min):
    • Atividade 1 (20 min): Distribuir cartões com sentenças lógicas (ex: “A água é molhada” – verdadeiro; “O céu é verde” – falso).
    • Os alunos devem trabalhar em duplas para classificar as sentenças.
    • Atividade 2 (20 min): Em grupos, os alunos criam 3 sentenças lógicas (2 verdadeiras e 1 falsa) e apresentam para a turma, que deve adivinhar quais são verdadeiras.
  • Fechamento/Síntese (10 min):
    • Reforçar a importância de entender o que é verdadeiro e falso.
    • Pedir que compartilhem uma situação do dia a dia onde essa lógica é aplicada.
  • Tarefa: Pensar em mais 3 sentenças lógicas para a próxima aula.

Aula 2: Criando Algoritmos Simples

  • Objetivos específicos: Explorar a criação de algoritmos simples utilizando sequências.
  • Duração: 1 hora
  • Introdução/Acolhimento (10 min):
    • Revisar a aula anterior, perguntando sobre as sentenças criadas.
    • Introduzir o conceito de algoritmo como uma sequência de passos.
  • Desenvolvimento (40 min):
    • Atividade 1 (20 min): Propor um desafio: “Como fazer um sanduíche?”.
    • Os alunos devem listar os passos em ordem.
    • Atividade 2 (20 min): Em grupos, escolher uma atividade do cotidiano (ex: escovar os dentes) e criar um algoritmo em forma de lista.
  • Fechamento/Síntese (10 min):
    • Compartilhar os algoritmos criados.
    • Discutir como a ordem dos passos é crucial para a execução correta.
  • Tarefa: Criar um algoritmo para uma atividade em casa.

Aula 3: Iterações em Algoritmos

  • Objetivos específicos: Aprender sobre iterações e repetições em algoritmos.
  • Duração: 1 hora
  • Introdução/Acolhimento (10 min):
    • Revisar o conceito de algoritmo e introduzir a ideia de iteração (repetição).
  • Desenvolvimento (40 min):
    • Atividade 1 (20 min): Propor um jogo de “Simulação de Algoritmos”, onde os alunos devem seguir um algoritmo que envolve repetição (ex: “Bata palmas 5 vezes”).
    • Atividade 2 (20 min): Criar um algoritmo que utilize iterações, como “Contar de 1 a 10”.
  • Fechamento/Síntese (10 min):
    • Discutir como as iterações tornam os algoritmos mais eficientes.
  • Tarefa: Pensar em uma situação onde a repetição é necessária.

Aula 4: Decompondo Problemas

  • Objetivos específicos: Aplicar a decomposição para resolver um problema complexo.
  • Duração: 1 hora
  • Introdução/Acolhimento (10 min):
    • Introduzir o conceito de decomposição como a divisão de um problema em partes menores.
  • Desenvolvimento (40 min):
    • Atividade 1 (20 min): Propor um problema complexo (ex: preparar uma festa) e pedir que os alunos decomponham em tarefas menores.
    • Atividade 2 (20 min): Em grupos, escolher uma tarefa e criar um algoritmo para resolvê-la.
  • Fechamento/Síntese (10 min):
    • Compartilhar os algoritmos e discutir a importância da decomposição.
  • Tarefa: Escolher um problema em casa e decompor em tarefas menores.

Aula 5: Dados e Informações

  • Objetivos específicos: Relacionar dados e informações em contextos do dia a dia.
  • Duração: 1 hora
  • Introdução/Acolhimento (10 min):
    • Revisar o conceito de algoritmo e decomposição. Introduzir dados e informações.
  • Desenvolvimento (40 min):
    • Atividade 1 (20 min): Apresentar exemplos de dados (números, palavras) e informações (ex: “5 maçãs” é uma informação derivada de dados).
    • Atividade 2 (20 min): Em grupos, criar uma tabela simples de dados sobre a turma (ex: idade, cor favorita) e discutir as informações que podem ser extraídas.
  • Fechamento/Síntese (10 min):
    • Refletir sobre a importância de entender a diferença entre dados e informações.
  • Tarefa: Coletar dados em casa sobre um tema de interesse e transformá-los em informações.

Aula 6: Simulando Algoritmos Digitalmente

  • Objetivos específicos: Utilizar ferramentas digitais para simular algoritmos.
  • Duração: 1 hora
  • Introdução/Acolhimento (10 min):
    • Revisar conceitos de dados e informações. Introduzir programação visual (ex: Scratch).
  • Desenvolvimento (40 min):
    • Atividade 1 (20 min): Apresentar o Scratch e suas funcionalidades básicas.
    • Atividade 2 (20 min): Os alunos devem criar um algoritmo simples no Scratch, utilizando sequências e iterações.
  • Fechamento/Síntese (10 min):
    • Compartilhar os projetos criados e discutir as escolhas feitas.
  • Tarefa: Melhorar o projeto criado em casa.

Aula 7: Projeto Final

  • Objetivos específicos: Criar um projeto final que integre os conceitos aprendidos.
  • Duração: 1 hora
  • Introdução/Acolhimento (10 min):
    • Relembrar todos os conceitos aprendidos durante as aulas e discutir a importância do trabalho colaborativo.
  • Desenvolvimento (40 min):
    • Atividade 1 (20 min): Em grupos, os alunos devem planejar um projeto final que envolva a criação de um jogo ou história utilizando algoritmos e conceitos de dados.
    • Atividade 2 (20 min): Começar a desenvolver o projeto no Scratch ou em papel (dependendo da disponibilidade de recursos).
  • Fechamento/Síntese (10 min):
    • Apresentar os projetos para a turma e discutir o que aprenderam.
  • Tarefa: Finalizar o projeto para a apresentação na próxima aula.

6. Avaliação

Critérios

  • Participação nas atividades.
  • Criatividade e clareza nos algoritmos e projetos.
  • Capacidade de trabalhar em grupo.

Instrumentos

  • Observação durante as atividades.
  • Análise dos algoritmos e projetos apresentados.

Avaliação formativa

  • Feedback contínuo durante as aulas.

Avaliação somativa

  • Avaliação dos projetos finais apresentados.

7. Extensões e Aprofundamento

  • Organizar um concurso de algoritmos, onde os alunos podem apresentar suas ideias.
  • Criar uma exposição de projetos digitais, convidando outras turmas para conhecer o trabalho realizado.
  • Introduzir conceitos de programação mais avançados, como condicionais e variáveis, em aulas futuras.