Projeto Interdisciplinar: PENSAMENTO COMPUTACIONAL VOLTADA PARA 3a ETAPA DE EJA LINGUA PORTUGUESA
Pensamento Computacional na EJA: Explorando a Linguagem e a Tecnologia
Justificativa
O pensamento computacional é uma habilidade fundamental no século XXI, essencial para a resolução de problemas e a compreensão do mundo digital. Este projeto visa integrar a Língua Portuguesa com Tecnologia e Informática, proporcionando aos alunos da 3ª etapa da EJA ferramentas para desenvolver suas habilidades linguísticas e digitais. A Feira de Ciências será um espaço para que os alunos apresentem suas aprendizagens de forma criativa e interativa.
Objetivos Gerais
- Desenvolver habilidades de leitura, escrita e interpretação de textos em diversos formatos.
- Introduzir conceitos básicos de pensamento computacional e sua aplicabilidade em situações do cotidiano.
- Fomentar a criatividade e trabalho em equipe por meio da construção de projetos interdisciplinares.
Objetivos Específicos
Língua Portuguesa
- Interpretar diferentes gêneros textuais, incluindo textos informativos e criativos.
- Produzir um texto em formato digital, utilizando ferramentas de apresentação.
Tecnologia e Informática
- Compreender os conceitos básicos de programação e algoritmos.
- Utilizar softwares de apresentação e edição de texto para desenvolver o projeto.
Competências e Habilidades da BNCC
- EF15LP01 – Ler e compreender diferentes gêneros e tipos de textos.
- EF15LP02 – Produzir textos em diferentes formatos, respeitando as particularidades de cada um.
- EF15ET01 – Compreender e aplicar conceitos de programação e pensamento computacional.
Metodologia
O projeto será desenvolvido em etapas, priorizando a aprendizagem baseada em projetos e a gamificação. Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo escolherá um tema relacionado ao pensamento computacional que se conecte com a Língua Portuguesa. As atividades incluirão pesquisa, produção de textos, uso de ferramentas digitais e apresentação final na Feira de Ciências.
Cronograma Detalhado
- Dia 1: Introdução ao projeto, apresentação dos conceitos de pensamento computacional e formação dos grupos.
- Dia 2: Pesquisa sobre o tema escolhido e discussão sobre os gêneros textuais a serem utilizados.
- Dia 3: Produção de textos e desenvolvimento do projeto digital.
- Dia 4: Preparação para a Feira de Ciências, ensaios das apresentações.
- Dia 5: Feira de Ciências – apresentação dos projetos para a comunidade escolar.
Atividades Propostas
- Leitura e análise de textos sobre tecnologia e inovação.
- Criação de um algoritmo simples para resolver um problema do cotidiano.
- Produção de um texto informativo sobre o tema escolhido pelo grupo.
- Desenvolvimento de uma apresentação digital utilizando ferramentas como PowerPoint ou Google Slides.
- Simulação de uma Feira de Ciências, onde cada grupo apresentará seu projeto para os colegas e familiares.
Recursos Necessários
- Computadores com acesso à internet.
- Projetor e telão para as apresentações.
- Materiais de papelaria (papel, canetas, cartolinas).
- Softwares de edição de texto e apresentação.
Avaliação
A avaliação será contínua e contemplará o processo de desenvolvimento do projeto e o produto final. Os critérios incluirão: participação nas atividades, qualidade do texto produzido, criatividade e clareza na apresentação, além da colaboração em grupo.
Culminância
A culminância do projeto será a Feira de Ciências, onde os grupos apresentarão seus projetos em estandes, explicando suas pesquisas e aprendizados para a comunidade escolar. Haverá um sistema de votação para escolher os melhores projetos, promovendo a interação e o engajamento de todos os participantes.
Extensões e Adaptações
Para diferentes contextos, o projeto pode ser adaptado para incluir temas locais ou relevantes para a comunidade. Além disso, pode ser ampliado para mais de uma semana, permitindo um aprofundamento maior nas atividades de pesquisa e produção.
Bibliografia e Referências
- ALMEIDA, M. E. B. de. (2018). Pensamento Computacional: um novo olhar para a educação básica. Editora XYZ.
- BRASIL. (2018). Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: www.gov.br/mec/pt-br/assuntos/educacao-basica/bncc
- FERREIRA, L. (2020). Gamificação na Educação: teoria e prática. Editora ABC.
- PORTAL DO PROFESSOR. (2023). Recursos para o Ensino de Língua Portuguesa e Informática. Disponível em: www.portaldoprofessor.mec.gov.br