Pensamento Computacional na EJA: Projeto Interdisciplinar Inovador

Projeto Interdisciplinar: PENSAMENTO COMPUTACIONAL VOLTADA PARA 3a ETAPA DE EJA LINGUA PORTUGUESA

📚 Série/Ano: 7º ano EF

⏱️ Duração: 1 semana

📖 Áreas Integradas: Língua Portuguesa, Tecnologia e Informática

🎯 Produto Final: Feira de Ciências

📅 Data de Criação: 19/05/2026

Pensamento Computacional na EJA: Explorando a Linguagem e a Tecnologia

Justificativa

O pensamento computacional é uma habilidade fundamental no século XXI, essencial para a resolução de problemas e a compreensão do mundo digital. Este projeto visa integrar a Língua Portuguesa com Tecnologia e Informática, proporcionando aos alunos da 3ª etapa da EJA ferramentas para desenvolver suas habilidades linguísticas e digitais. A Feira de Ciências será um espaço para que os alunos apresentem suas aprendizagens de forma criativa e interativa.

Objetivos Gerais

  • Desenvolver habilidades de leitura, escrita e interpretação de textos em diversos formatos.
  • Introduzir conceitos básicos de pensamento computacional e sua aplicabilidade em situações do cotidiano.
  • Fomentar a criatividade e trabalho em equipe por meio da construção de projetos interdisciplinares.

Objetivos Específicos

Língua Portuguesa
  • Interpretar diferentes gêneros textuais, incluindo textos informativos e criativos.
  • Produzir um texto em formato digital, utilizando ferramentas de apresentação.
Tecnologia e Informática
  • Compreender os conceitos básicos de programação e algoritmos.
  • Utilizar softwares de apresentação e edição de texto para desenvolver o projeto.

Competências e Habilidades da BNCC

  • EF15LP01 – Ler e compreender diferentes gêneros e tipos de textos.
  • EF15LP02 – Produzir textos em diferentes formatos, respeitando as particularidades de cada um.
  • EF15ET01 – Compreender e aplicar conceitos de programação e pensamento computacional.

Metodologia

O projeto será desenvolvido em etapas, priorizando a aprendizagem baseada em projetos e a gamificação. Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo escolherá um tema relacionado ao pensamento computacional que se conecte com a Língua Portuguesa. As atividades incluirão pesquisa, produção de textos, uso de ferramentas digitais e apresentação final na Feira de Ciências.

Cronograma Detalhado

  1. Dia 1: Introdução ao projeto, apresentação dos conceitos de pensamento computacional e formação dos grupos.
  2. Dia 2: Pesquisa sobre o tema escolhido e discussão sobre os gêneros textuais a serem utilizados.
  3. Dia 3: Produção de textos e desenvolvimento do projeto digital.
  4. Dia 4: Preparação para a Feira de Ciências, ensaios das apresentações.
  5. Dia 5: Feira de Ciências – apresentação dos projetos para a comunidade escolar.

Atividades Propostas

  • Leitura e análise de textos sobre tecnologia e inovação.
  • Criação de um algoritmo simples para resolver um problema do cotidiano.
  • Produção de um texto informativo sobre o tema escolhido pelo grupo.
  • Desenvolvimento de uma apresentação digital utilizando ferramentas como PowerPoint ou Google Slides.
  • Simulação de uma Feira de Ciências, onde cada grupo apresentará seu projeto para os colegas e familiares.

Recursos Necessários

  • Computadores com acesso à internet.
  • Projetor e telão para as apresentações.
  • Materiais de papelaria (papel, canetas, cartolinas).
  • Softwares de edição de texto e apresentação.

Avaliação

A avaliação será contínua e contemplará o processo de desenvolvimento do projeto e o produto final. Os critérios incluirão: participação nas atividades, qualidade do texto produzido, criatividade e clareza na apresentação, além da colaboração em grupo.

Culminância

A culminância do projeto será a Feira de Ciências, onde os grupos apresentarão seus projetos em estandes, explicando suas pesquisas e aprendizados para a comunidade escolar. Haverá um sistema de votação para escolher os melhores projetos, promovendo a interação e o engajamento de todos os participantes.

Extensões e Adaptações

Para diferentes contextos, o projeto pode ser adaptado para incluir temas locais ou relevantes para a comunidade. Além disso, pode ser ampliado para mais de uma semana, permitindo um aprofundamento maior nas atividades de pesquisa e produção.

Bibliografia e Referências

  • ALMEIDA, M. E. B. de. (2018). Pensamento Computacional: um novo olhar para a educação básica. Editora XYZ.
  • BRASIL. (2018). Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: www.gov.br/mec/pt-br/assuntos/educacao-basica/bncc
  • FERREIRA, L. (2020). Gamificação na Educação: teoria e prática. Editora ABC.
  • PORTAL DO PROFESSOR. (2023). Recursos para o Ensino de Língua Portuguesa e Informática. Disponível em: www.portaldoprofessor.mec.gov.br