SKOOLY – PLANO MENSAL BNCC
📅 Plano Mensal: Algoritmos simples Introdução à programação (visual/blocos) Segurança digital Cultura digita
1. Identificação
- Disciplina: Computação
- Série: 2º ano
- Turma: 2º Ano A
- Mês/Ano: Maio de 2026
- Carga Horária: 6 aulas semanais
- Tema: Algoritmos simples, Introdução à programação (visual/blocos), Segurança digital, Cultura digital
2. Justificativa
Neste mês, os conteúdos abordados são fundamentais para desenvolver o pensamento computacional dos alunos, permitindo que compreendam a lógica por trás da programação e a importância da segurança digital. A introdução a algoritmos e à programação com blocos proporcionará aos alunos uma base sólida para futuras aprendizagens em tecnologia, além de promover o uso responsável da internet.
3. Objetivos de Aprendizagem
Objetivos Gerais
- Desenvolver o pensamento lógico e crítico por meio da criação de algoritmos.
- Promover o uso seguro e responsável da tecnologia no cotidiano.
Objetivos Específicos
#### Semana 1
- Compreender o conceito de algoritmo e sua aplicação no dia a dia.
- Criar representações de algoritmos simples.
#### Semana 2
- Introduzir a programação com blocos utilizando o Scratch Jr.
- Criar e simular algoritmos em linguagem pictográfica.
#### Semana 3
- Reconhecer os riscos no ambiente digital.
- Discutir a importância da segurança na internet.
#### Semana 4
- Identificar tecnologias utilizadas no cotidiano.
- Refletir sobre a cultura digital e seu impacto na sociedade.
4. Competências e Habilidades BNCC
- (EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.
- (EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, com sequências e repetições simples.
- (EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções para definir algoritmos.
- (EF02CO04) Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software).
- (EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
- (EF02CO06) Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais.
5. Conteúdos Programáticos
Semana 1
- Conceito de algoritmo
- Representações de algoritmos simples
Semana 2
- Programação com blocos (Scratch Jr)
- Criação de algoritmos em linguagem pictográfica
Semana 3
- Uso seguro da internet
- Riscos no ambiente digital
Semana 4
- Tecnologias na sociedade
- Cultura digital
6. Cronograma Detalhado
| Dia | Conteúdo | Atividade |
|---|---|---|
| 02/05 | Conceito de algoritmo | Aula expositiva e discussão em grupo |
| 03/05 | Representações de algoritmos simples | Atividade prática: criar um algoritmo simples |
| 04/05 | Programação com blocos (Scratch Jr) | Introdução ao Scratch Jr e criação de projetos |
| 05/05 | Programação com blocos | Finalização de projetos em Scratch Jr |
| 09/05 | Uso seguro da internet | Discussão sobre segurança digital |
| 10/05 | Riscos no ambiente digital | Jogo de perguntas e respostas |
| 11/05 | Tecnologias na sociedade | Pesquisa em grupo sobre tecnologias |
| 12/05 | Cultura digital | Apresentação dos grupos |
| 16/05 | Revisão dos conteúdos | Jogo de revisão com perguntas sobre o mês |
| 17/05 | Avaliação formativa | Avaliação prática sobre algoritmos |
| 18/05 | Avaliação somativa | Apresentação dos trabalhos finais |
| 19/05 | Encerramento e reflexões | Reflexão sobre o aprendizado do mês |
7. Sequências Didáticas
Sequência 1: Introdução ao Algoritmo
- Objetivo: Compreender o conceito de algoritmo.
- Desenvolvimento: Aula expositiva sobre algoritmos com exemplos do cotidiano. Em grupos, os alunos criarão um algoritmo para uma tarefa simples (ex: escovar os dentes).
- Fechamento: Apresentação dos algoritmos criados e discussão sobre as semelhanças.
Sequência 2: Programação com Blocos
- Objetivo: Introduzir a programação visual com Scratch Jr.
- Desenvolvimento: Demonstração do Scratch Jr e seus recursos. Os alunos criarão um pequeno projeto (ex: animação de um personagem).
- Fechamento: Compartilhamento dos projetos e feedback dos colegas.
Sequência 3: Segurança Digital
- Objetivo: Reconhecer os riscos no ambiente digital.
- Desenvolvimento: Discussão sobre segurança na internet e apresentação de situações de risco. Jogo de perguntas sobre segurança digital.
- Fechamento: Reflexão sobre como se proteger online.
Sequência 4: Cultura Digital
- Objetivo: Identificar as tecnologias utilizadas no cotidiano.
- Desenvolvimento: Pesquisa em grupos sobre diferentes tecnologias e suas aplicações. Apresentação dos resultados para a turma.
- Fechamento: Debate sobre o impacto da tecnologia na sociedade.
8. Atividades Propostas
- Criação de algoritmos em papel com desenhos.
- Projetos no Scratch Jr, onde os alunos programam uma história ou jogo simples.
- Jogos de perguntas sobre segurança digital.
- Pesquisas em grupo sobre tecnologias e suas funções.
9. Recursos Didáticos
- Computadores ou tablets com acesso ao Scratch Jr.
- Materiais de papelaria (papel, canetas, lápis).
- Projetor para apresentações.
- Acesso à internet para pesquisas.
10. Avaliação
- Diagnóstica: Observação da participação nas discussões iniciais.
- Formativa: Avaliação contínua dos projetos no Scratch Jr e participação nas atividades em grupo.
- Somativa: Apresentação final dos trabalhos e avaliação prática sobre algoritmos.
- Trabalhos: Relatório sobre segurança digital.
- Observação: Avaliação da colaboração e engajamento dos alunos nas atividades.
11. Tarefas de Casa
Semana 1
- Criar um algoritmo para uma atividade do dia a dia (ex: fazer um lanche).
Semana 2
- Desenhar um personagem que será utilizado no projeto do Scratch Jr.
Semana 3
- Pesquisar sobre um risco da internet e trazer informações para a aula.
Semana 4
- Preparar uma apresentação sobre uma tecnologia que utiliza no dia a dia.
12. Observações e Adaptações
- Alunos com dificuldades poderão trabalhar em duplas para as atividades práticas.
- A utilização de recursos visuais e jogos ajudará a engajar todos os alunos, especialmente aqueles com dificuldades de atenção.
13. Bibliografia
- NOGUEIRA, D. M. (2020). Pensamento Computacional na Educação: Teoria e Prática. Editora XYZ.
- BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: [BNCC](http://www.bncc.gov.br).
- SCRATCH. Scratch Jr. Disponível em: [Scratch Jr](https://www.scratchjr.org).