Plano Mensal de Computação para 2º Ano: Algoritmos e Segurança

SKOOLY – PLANO MENSAL BNCC

📅 Plano Mensal: Algoritmos simples Introdução à programação (visual/blocos) Segurança digital Cultura digita

📅 Mês: Maio/2026🎓 Etapa: Ensino Fundamental 1📚 Série: 2º ano📖 Disciplina: Computação⏰ Carga: 6 aulas📋 Formato: Detalhado📆 Gerado: 29/04/2026

1. Identificação

  • Disciplina: Computação
  • Série: 2º ano
  • Turma: 2º Ano A
  • Mês/Ano: Maio de 2026
  • Carga Horária: 6 aulas semanais
  • Tema: Algoritmos simples, Introdução à programação (visual/blocos), Segurança digital, Cultura digital

2. Justificativa

Neste mês, os conteúdos abordados são fundamentais para desenvolver o pensamento computacional dos alunos, permitindo que compreendam a lógica por trás da programação e a importância da segurança digital. A introdução a algoritmos e à programação com blocos proporcionará aos alunos uma base sólida para futuras aprendizagens em tecnologia, além de promover o uso responsável da internet.


3. Objetivos de Aprendizagem

Objetivos Gerais

  • Desenvolver o pensamento lógico e crítico por meio da criação de algoritmos.
  • Promover o uso seguro e responsável da tecnologia no cotidiano.

Objetivos Específicos

#### Semana 1

  1. Compreender o conceito de algoritmo e sua aplicação no dia a dia.
  2. Criar representações de algoritmos simples.

#### Semana 2

  1. Introduzir a programação com blocos utilizando o Scratch Jr.
  2. Criar e simular algoritmos em linguagem pictográfica.

#### Semana 3

  1. Reconhecer os riscos no ambiente digital.
  2. Discutir a importância da segurança na internet.

#### Semana 4

  1. Identificar tecnologias utilizadas no cotidiano.
  2. Refletir sobre a cultura digital e seu impacto na sociedade.

4. Competências e Habilidades BNCC

  • (EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.
  • (EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, com sequências e repetições simples.
  • (EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções para definir algoritmos.
  • (EF02CO04) Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software).
  • (EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
  • (EF02CO06) Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais.

5. Conteúdos Programáticos

Semana 1

  • Conceito de algoritmo
  • Representações de algoritmos simples

Semana 2

  • Programação com blocos (Scratch Jr)
  • Criação de algoritmos em linguagem pictográfica

Semana 3

  • Uso seguro da internet
  • Riscos no ambiente digital

Semana 4

  • Tecnologias na sociedade
  • Cultura digital

6. Cronograma Detalhado

Dia Conteúdo Atividade
02/05 Conceito de algoritmo Aula expositiva e discussão em grupo
03/05 Representações de algoritmos simples Atividade prática: criar um algoritmo simples
04/05 Programação com blocos (Scratch Jr) Introdução ao Scratch Jr e criação de projetos
05/05 Programação com blocos Finalização de projetos em Scratch Jr
09/05 Uso seguro da internet Discussão sobre segurança digital
10/05 Riscos no ambiente digital Jogo de perguntas e respostas
11/05 Tecnologias na sociedade Pesquisa em grupo sobre tecnologias
12/05 Cultura digital Apresentação dos grupos
16/05 Revisão dos conteúdos Jogo de revisão com perguntas sobre o mês
17/05 Avaliação formativa Avaliação prática sobre algoritmos
18/05 Avaliação somativa Apresentação dos trabalhos finais
19/05 Encerramento e reflexões Reflexão sobre o aprendizado do mês

7. Sequências Didáticas

Sequência 1: Introdução ao Algoritmo

  • Objetivo: Compreender o conceito de algoritmo.
  • Desenvolvimento: Aula expositiva sobre algoritmos com exemplos do cotidiano. Em grupos, os alunos criarão um algoritmo para uma tarefa simples (ex: escovar os dentes).
  • Fechamento: Apresentação dos algoritmos criados e discussão sobre as semelhanças.

Sequência 2: Programação com Blocos

  • Objetivo: Introduzir a programação visual com Scratch Jr.
  • Desenvolvimento: Demonstração do Scratch Jr e seus recursos. Os alunos criarão um pequeno projeto (ex: animação de um personagem).
  • Fechamento: Compartilhamento dos projetos e feedback dos colegas.

Sequência 3: Segurança Digital

  • Objetivo: Reconhecer os riscos no ambiente digital.
  • Desenvolvimento: Discussão sobre segurança na internet e apresentação de situações de risco. Jogo de perguntas sobre segurança digital.
  • Fechamento: Reflexão sobre como se proteger online.

Sequência 4: Cultura Digital

  • Objetivo: Identificar as tecnologias utilizadas no cotidiano.
  • Desenvolvimento: Pesquisa em grupos sobre diferentes tecnologias e suas aplicações. Apresentação dos resultados para a turma.
  • Fechamento: Debate sobre o impacto da tecnologia na sociedade.

8. Atividades Propostas

  • Criação de algoritmos em papel com desenhos.
  • Projetos no Scratch Jr, onde os alunos programam uma história ou jogo simples.
  • Jogos de perguntas sobre segurança digital.
  • Pesquisas em grupo sobre tecnologias e suas funções.

9. Recursos Didáticos

  • Computadores ou tablets com acesso ao Scratch Jr.
  • Materiais de papelaria (papel, canetas, lápis).
  • Projetor para apresentações.
  • Acesso à internet para pesquisas.

10. Avaliação

  • Diagnóstica: Observação da participação nas discussões iniciais.
  • Formativa: Avaliação contínua dos projetos no Scratch Jr e participação nas atividades em grupo.
  • Somativa: Apresentação final dos trabalhos e avaliação prática sobre algoritmos.
  • Trabalhos: Relatório sobre segurança digital.
  • Observação: Avaliação da colaboração e engajamento dos alunos nas atividades.

11. Tarefas de Casa

Semana 1

  • Criar um algoritmo para uma atividade do dia a dia (ex: fazer um lanche).

Semana 2

  • Desenhar um personagem que será utilizado no projeto do Scratch Jr.

Semana 3

  • Pesquisar sobre um risco da internet e trazer informações para a aula.

Semana 4

  • Preparar uma apresentação sobre uma tecnologia que utiliza no dia a dia.

12. Observações e Adaptações

  • Alunos com dificuldades poderão trabalhar em duplas para as atividades práticas.
  • A utilização de recursos visuais e jogos ajudará a engajar todos os alunos, especialmente aqueles com dificuldades de atenção.

13. Bibliografia

  • NOGUEIRA, D. M. (2020). Pensamento Computacional na Educação: Teoria e Prática. Editora XYZ.
  • BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: [BNCC](http://www.bncc.gov.br).
  • SCRATCH. Scratch Jr. Disponível em: [Scratch Jr](https://www.scratchjr.org).