Plano Mensal BNCC: Programação em Blocos para 6º Ano

SKOOLY – PLANO MENSAL BNCC

📅 Plano Mensal: Pensamento computacional- Programação em blocos (intermediário) -Cultura digital e cidadania Lógica de programação

📅 Mês: Maio/2026🎓 Etapa: Ensino Fundamental 2📚 Série: 6º ano📖 Disciplina: Computação⏰ Carga: 6 aulas📋 Formato: Detalhado📆 Gerado: 29/04/2026

1. Identificação

  • Disciplina: Computação
  • Série: 6º ano
  • Turma: 6º A
  • Mês/Ano: Maio de 2026
  • Carga Horária: 6 aulas semanais
  • Tema: Pensamento computacional – Programação em blocos (intermediário) – Cultura digital e cidadania – Lógica de programação

2. Justificativa

Os conteúdos abordados neste mês são essenciais para o desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos, promovendo habilidades que são fundamentais na era digital. A programação em blocos permite que os estudantes compreendam conceitos de lógica e estruturação de dados de forma intuitiva. Além disso, a discussão sobre fake news e ética digital é crucial para formar cidadãos críticos e responsáveis no uso da tecnologia.


3. Objetivos de Aprendizagem

Objetivos Gerais:

  • Desenvolver o pensamento computacional através da programação em blocos.
  • Promover a reflexão crítica sobre o uso da tecnologia e a ética digital.

Objetivos Específicos:

  • Semana 1: Entender e aplicar estruturas de repetição e condição.
  • Semana 2: Criar jogos simples utilizando programação em blocos.
  • Semana 3: Discutir e analisar fake news e sua repercussão na sociedade.
  • Semana 4: Introduzir conceitos de dados e suas aplicações práticas.

4. Competências e Habilidades BNCC

  • (EF06CO01) Classificar informações, agrupando-as em coleções (conjuntos) e associando cada coleção a um tipo de dados.
  • (EF06CO02) Elaborar algoritmos com instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando linguagem de programação.
  • (EF06CO03) Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa que implementa a solução.
  • (EF06CO04) Construir soluções usando decomposição e automatizar usando linguagem de programação.
  • (EF06CO05) Identificar recursos necessários (entradas) e resultados esperados (saídas) na resolução de problemas.
  • (EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital.

5. Conteúdos Programáticos

Semana 1:

  • Estruturas de repetição e condição

Semana 2:

  • Desenvolvimento de jogos simples

Semana 3:

  • Fake news e ética digital

Semana 4:

  • Introdução a dados

6. Cronograma Detalhado

Dia Conteúdo Atividade
02/05 (Seg) Estruturas de repetição Aula expositiva sobre loops e condicionais. Atividade prática: exercícios de programação.
03/05 (Ter) Estruturas de repetição Trabalho em grupo: criar um mini-projeto utilizando loops.
04/05 (Qua) Estruturas de repetição Jogo em sala: "A corrida dos algoritmos" com desafios de programação.
05/05 (Qui) Desenvolvimento de jogos simples Introdução a jogos em blocos (Scratch). Criação de personagens.
06/05 (Sex) Desenvolvimento de jogos simples Continuação do projeto de jogos. Apresentação dos primeiros protótipos.
09/05 (Seg) Fake news e ética digital Debate sobre fake news. Análise de exemplos reais.
10/05 (Ter) Fake news e ética digital Criação de uma campanha de conscientização sobre fake news.
11/05 (Qua) Fake news e ética digital Apresentação dos trabalhos em grupo. Feedback coletivo.
12/05 (Qui) Introdução a dados Aula expositiva sobre dados: tipos e estruturas.
13/05 (Sex) Introdução a dados Atividade prática: coleta e análise de dados da turma.
16/05 (Seg) Revisão e fechamento Revisão dos conteúdos. Jogo de perguntas e respostas.
17/05 (Ter) Avaliação final Aplicação de avaliação diagnóstica sobre os conteúdos abordados.


7. Sequências Didáticas

Sequência Didática 1: Estruturas de Repetição

  • Objetivo: Compreender e aplicar estruturas de repetição.
  • Desenvolvimento:

1. Aula expositiva sobre loops.
2. Exercícios práticos em sala.
3. Trabalho em grupo para criar um mini-projeto.

  • Fechamento: Apresentação dos projetos e feedback.

Sequência Didática 2: Desenvolvimento de Jogos Simples

  • Objetivo: Criar um jogo simples utilizando programação em blocos.
  • Desenvolvimento:

1. Introdução ao Scratch.
2. Criação de personagens e cenários.
3. Desenvolvimento do jogo em grupos.

  • Fechamento: Apresentação dos jogos para a turma.

Sequência Didática 3: Fake News e Ética Digital

  • Objetivo: Discutir a importância da ética digital.
  • Desenvolvimento:

1. Debate sobre fake news.
2. Análise de exemplos.
3. Criação de uma campanha de conscientização.

  • Fechamento: Apresentação das campanhas e discussão.

Sequência Didática 4: Introdução a Dados

  • Objetivo: Compreender tipos e estruturas de dados.
  • Desenvolvimento:

1. Aula expositiva sobre dados.
2. Coleta de dados da turma.
3. Análise e apresentação dos dados coletados.

  • Fechamento: Discussão sobre a importância dos dados.

8. Atividades Propostas

  • Criação de algoritmos em grupo.
  • Desenvolvimento de jogos no Scratch.
  • Debate sobre fake news em duplas.
  • Coleta e análise de dados da turma.
  • Jogos de perguntas e respostas como revisão.

9. Recursos Didáticos

  • Computadores com acesso à internet.
  • Plataforma Scratch.
  • Projetor multimídia.
  • Materiais impressos sobre fake news e ética digital.
  • Quadro branco e marcadores.

10. Avaliação

  • Diagnóstica: Avaliação inicial sobre conhecimentos prévios.
  • Formativa: Observação durante as atividades práticas e debates.
  • Somativa: Avaliação final sobre os conteúdos abordados.
  • Trabalhos: Apresentação de projetos e campanhas.
  • Critérios: Criatividade, clareza na apresentação, uso correto dos conceitos.

11. Tarefas de Casa

  • Pesquisa sobre um jogo que admira e como ele utiliza estruturas de repetição.
  • Reflexão escrita sobre a importância da ética digital.
  • Preparação de um mini-projeto sobre dados e sua coleta.

12. Observações e Adaptações

  • Inclusão de alunos com dificuldades: oferecer apoio individualizado.
  • Adaptação das atividades para diferentes ritmos de aprendizagem.
  • Uso de recursos visuais e táteis para facilitar a compreensão.

13. Bibliografia

  • BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
    • “Pensamento Computacional na Educação” – autor desconhecido.
    • “Scratch: Programando com Blocos” – autor desconhecido.
    • “Fake News e Ética Digital” – autor desconhecido.
  • BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
    • Sites educativos sobre programação e ética digital.
    • Artigos sobre coleta e análise de dados na educação.

Este plano de aula mensal está estruturado para proporcionar uma aprendizagem significativa e engajadora, respeitando as diretrizes da BNCC e as necessidades dos alunos do 6º ano.