Educação Digital para Crianças: Plano Mensal de Computação

SKOOLY – PLANO MENSAL BNCC

📅 Plano Mensal: EDUCAÇÃO DIGITAL

📅 Mês: Maio/2026🎓 Etapa: Educação Infantil📚 Série: Crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses)📖 Disciplina: Computação⏰ Carga: 4 aulas📋 Formato: Detalhado📆 Gerado: 27/04/2026

1. Identificação

  • Disciplina: Computação
  • Série: Crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses)
  • Mês/Ano: Maio de 2026
  • Carga Horária: 4 aulas semanais
  • Tema: Educação Digital

2. Justificativa

Neste mês, o foco em Educação Digital é fundamental para introduzir as crianças ao mundo da tecnologia de forma lúdica e segura. A habilidade de reconhecer padrões, sequências e resolver problemas simples é essencial para o desenvolvimento do pensamento computacional. As atividades propostas visam estimular a curiosidade, a criatividade e a interação social, preparando as crianças para um mundo cada vez mais digital.

3. Objetivos de Aprendizagem

Objetivos Gerais

  • Desenvolver a capacidade de reconhecer padrões e sequências.
  • Estimular a resolução de problemas simples através de atividades lúdicas.
  • Promover a expressão clara e ordenada de ideias e ações.

Objetivos Específicos

  • Semana 1: Introduzir o conceito de sequência lógica através de jogos de repetição.
  • Semana 2: Explorar comandos e organização de ações em atividades práticas.
  • Semana 3: Criar e representar algoritmos com objetos desplugados.
  • Semana 4: Resolver problemas simples utilizando as habilidades adquiridas nas semanas anteriores.

4. Competências e Habilidades BNCC

  • (EI03CO01) Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos.
  • (EI03CO02) Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada.
  • (EI03CO03) Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.
  • (EI03CO04) Criar e representar algoritmos para resolver problemas.

5. Conteúdos Programáticos

Semana Conteúdos
1 Sequência lógica e padrões
2 Comandos e organização de ações
3 Execução de algoritmos com objetos
4 Resolução de problemas simples

6. Cronograma Detalhado

Dia Atividade Conteúdo
02/05 (Seg) Roda de conversa sobre tecnologia Sequência lógica e padrões
03/05 (Ter) Jogo de repetição de sons e movimentos Sequência lógica e padrões
04/05 (Qua) Atividade prática: criar padrões com objetos Sequência lógica e padrões
05/05 (Qui) Apresentação dos padrões criados Sequência lógica e padrões
09/05 (Seg) Introdução aos comandos com jogos interativos Comandos e organização de ações
10/05 (Ter) Brincadeira de seguir comandos Comandos e organização de ações
11/05 (Qua) Criação de um "caminho" com objetos Comandos e organização de ações
12/05 (Qui) Apresentação dos caminhos criados Comandos e organização de ações
16/05 (Seg) Introdução a algoritmos com objetos Execução de algoritmos
17/05 (Ter) Atividade prática de algoritmos desplugados Execução de algoritmos
18/05 (Qua) Jogo de resolução de problemas simples Execução de algoritmos
19/05 (Qui) Apresentação das soluções encontradas Execução de algoritmos
23/05 (Seg) Revisão dos conceitos aprendidos Revisão geral
24/05 (Ter) Atividade final: projeto de grupo Integração de todos os conteúdos
25/05 (Qua) Apresentação dos projetos Integração de todos os conteúdos
26/05 (Qui) Encerramento e feedback Reflexão sobre o aprendizado

7. Sequências Didáticas

Sequência Didática 1: Sequência Lógica e Padrões

  • Objetivo: Reconhecer e criar padrões através de sons e movimentos.
  • Desenvolvimento:

1. Iniciar com uma roda de conversa sobre o que são padrões.
2. Realizar um jogo de repetição de sons (ex: palmas, batidas).
3. Criar sequências de movimentos (ex: pular, girar).

  • Fechamento: Apresentar as sequências criadas e discutir as variações.

Sequência Didática 2: Comandos e Organização de Ações

  • Objetivo: Compreender a execução de comandos em atividades práticas.
  • Desenvolvimento:

1. Introduzir comandos simples com jogos interativos (ex: “salte duas vezes”).
2. Realizar uma atividade onde as crianças devem seguir comandos para criar um “caminho”.

  • Fechamento: Apresentar os caminhos criados e discutir os comandos utilizados.

Sequência Didática 3: Execução de Algoritmos

  • Objetivo: Criar e executar algoritmos utilizando objetos.
  • Desenvolvimento:

1. Explicar o que é um algoritmo de forma lúdica.
2. Realizar uma atividade prática onde as crianças criam um algoritmo para um jogo simples.

  • Fechamento: Apresentar os algoritmos criados e discutir suas soluções.

Sequência Didática 4: Resolução de Problemas Simples

  • Objetivo: Resolver problemas utilizando as habilidades adquiridas.
  • Desenvolvimento:

1. Propor um problema simples para ser resolvido em grupos.
2. As crianças devem criar um algoritmo para resolver o problema.

  • Fechamento: Apresentar as soluções encontradas e discutir as diferentes abordagens.

8. Atividades Propostas

  • Jogos de repetição de sons e movimentos.
  • Criação de padrões com objetos diversos.
  • Atividades práticas de seguir comandos.
  • Criação de algoritmos utilizando materiais do cotidiano.
  • Resolução de problemas em grupo com apresentação das soluções.

9. Recursos Didáticos

  • Materiais: blocos, papel, lápis, objetos diversos.
  • Tecnologias: tablets ou computadores (se disponíveis).
  • Espaços: sala de aula, pátio ou área externa para atividades práticas.

10. Avaliação

  • Diagnóstica: Observação das interações nas atividades iniciais.
  • Formativa: Acompanhamento do progresso durante as atividades práticas.
  • Apresentações: Avaliação das apresentações dos projetos finais.
  • Portfólio: Coleta de trabalhos e atividades realizadas ao longo do mês.
  • Observação: Análise da participação e engajamento nas atividades.

11. Tarefas de Casa

  • Criar um padrão com objetos que tenham em casa e trazer para a escola.
  • Desenhar um algoritmo simples para uma atividade do dia a dia (ex: escovar os dentes).
  • Contar para a família sobre um jogo que aprenderam na escola.

12. Observações e Adaptações

  • As atividades podem ser adaptadas para incluir crianças com necessidades especiais, utilizando recursos visuais e táteis.
  • Proporcionar mais tempo para atividades que exigem maior concentração ou que envolvem mais passos.

13. Bibliografia

  • BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2017.
  • CUNHA, M. M. (2019). Pensamento Computacional na Educação Infantil. Editora XYZ.
  • LOPES, A. R. (2020). Jogos e Brincadeiras na Educação Infantil. Editora ABC.