Sequência Didática: Jogos Populares para o 4º Ano do Ensino Fundamental

SKOOLY – SEQUÊNCIA DIDÁTICA BNCC

📚 Sequência Didática: Jogos e brincadeiras populares do dia a dia

🎓 Etapa: Ensino Fundamental 1📚 Série: 4º ano📖 Disciplina: Educação Física👥 Turma: A📚 Aulas: 2⏰ Tempo: 50 minutos📆 Gerado: 28/05/2026

1. Apresentação da Sequência

Tema central: Jogos e brincadeiras populares do dia a dia
Justificativa pedagógica: O Dia do Brincar é uma oportunidade para celebrar a cultura lúdica e promover a socialização, a criatividade e o respeito às tradições. Esta sequência didática visa proporcionar aos alunos experiências significativas com jogos e brincadeiras populares, valorizando o patrimônio cultural brasileiro e de outras matrizes.
Objetivos gerais: Conhecer, identificar e experimentar jogos e brincadeiras populares, promovendo a valorização cultural e o desenvolvimento de habilidades sociais e motoras.


2. Objetivos de Aprendizagem

Objetivos gerais

  • Conhecer e experimentar jogos e brincadeiras populares do Brasil e do mundo.

Objetivos específicos

Aula 1:

  • Identificar e experimentar diferentes jogos populares, incluindo suas regras e contextos culturais.

Aula 2:

  • Planejar e participar de uma atividade recreativa em grupo, aplicando as regras dos jogos e promovendo a inclusão.

3. Habilidades BNCC

  • (EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo incluindo aqueles de matriz indígena e africana e recriá-los valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural.
  • (EF35EF02) Planejar e utilizar estratégias para garantir participação segura de todos em brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana.
  • (EF35EF03) Descrever com linguagem corporal, oral, escrita ou audiovisual brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana explicando características e importância cultural.

4. Recursos e Materiais

  • Brinquedos e materiais para jogos (cordas, bolas, bambolês)
  • Cartazes com regras de jogos populares
  • Materiais para anotações (papel, canetas)
  • Espaço amplo para atividades ao ar livre

5. Desenvolvimento das Aulas

Aula 1: Descobrindo Brincadeiras

  • Objetivos específicos desta aula: Identificar e experimentar jogos populares.
  • Duração: 50 minutos

#### Introdução/Acolhimento (10 minutos)

  • Iniciar com uma roda de conversa sobre o que é brincar e qual a importância das brincadeiras na cultura.
  • Perguntar aos alunos quais brincadeiras conhecem e se já brincaram com jogos populares. Registrar algumas respostas no quadro.

#### Desenvolvimento (30 minutos)

  1. Apresentação de Jogos (10 minutos)
  • Dividir a turma em grupos de 4-5 alunos.
  • Cada grupo receberá um cartaz com as regras de um jogo popular (ex: Pique-Esconde, Queimada, Amarelinha).
  • Os grupos terão 5 minutos para ler e discutir as regras.
  1. Experiência Prática (20 minutos)
  • Cada grupo apresentará o jogo para a turma, explicando as regras e como jogar.
  • Após a apresentação, todos os grupos jogarão os jogos apresentados, alternando a cada 5 minutos.
  • O professor supervisionará, garantindo a segurança e a inclusão de todos.

#### Fechamento/Síntese (10 minutos)

  • Reunir a turma novamente para discutir as experiências de cada jogo.
  • Perguntar o que aprenderam sobre as regras e a importância cultural de cada brincadeira.

#### Tarefa/Preparação para próxima aula

  • Pedir que os alunos tragam uma lembrança ou história sobre uma brincadeira que praticaram com a família.

#### Metodologia ativa utilizada nesta aula

  • Rotação por estações: Os alunos experimentam diferentes jogos em estações, promovendo a participação ativa.

Aula 2: Brincando em Grupo

  • Objetivos específicos desta aula: Planejar e participar de atividades recreativas em grupo.
  • Duração: 50 minutos

#### Introdução/Acolhimento (10 minutos)

  • Compartilhar com a turma as histórias ou lembranças sobre brincadeiras que trouxeram.
  • Discutir sobre a importância de incluir todos nas brincadeiras e como podem adaptar as regras.

#### Desenvolvimento (30 minutos)

  1. Planejamento de Jogos (10 minutos)
  • Dividir a turma em grupos novamente. Cada grupo deve escolher um jogo popular para recriar, pensando em adaptações que garantam a inclusão de todos.
  • Os grupos terão 5 minutos para discutir e 5 minutos para apresentar o jogo e suas adaptações.
  1. Jogo em Grupo (20 minutos)
  • Cada grupo apresentará seu jogo e jogará com a turma, garantindo que todos participem.
  • O professor acompanhará e ajudará na mediação dos jogos, observando a inclusão e a participação de todos.

#### Fechamento/Síntese (10 minutos)

  • Reunir a turma para uma reflexão sobre as experiências dos jogos.
  • Discutir o que foi fácil ou difícil e como se sentiram jogando em grupo.

#### Tarefa/Preparação para próxima aula

  • Pedir que os alunos escrevam sobre uma brincadeira que gostariam de ensinar aos colegas.

#### Metodologia ativa utilizada nesta aula

  • Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP): Os alunos planejam e executam um projeto de brincadeira, promovendo o trabalho em equipe e a criatividade.

6. Avaliação

Critérios

  • Participação nas atividades.
  • Colaboração em grupo.
  • Respeito às regras dos jogos.

Instrumentos

  • Observação direta durante as atividades.
  • Registro das reflexões durante o fechamento das aulas.

Avaliação formativa e somativa

  • Formativa: Acompanhamento da participação e engajamento nas atividades.
  • Somativa: Reflexão final sobre as experiências com jogos e brincadeiras.

7. Adaptações e Diferenciação

  • Para alunos com dificuldades motoras: proporcionar adaptações nos jogos, como permitir que joguem em duplas ou grupos menores.
  • Para alunos com dificuldades de comunicação: usar recursos visuais (cartazes com regras) e incentivar a participação verbal ou escrita.

8. Conexões Interdisciplinares

  • História: Discussão sobre a origem das brincadeiras e sua evolução ao longo do tempo.
  • Geografia: Localização das brincadeiras populares em diferentes regiões do Brasil e do mundo.

9. Extensões e Aprofundamento

  • Organizar um evento de “Dia do Brincar” onde os alunos podem trazer diferentes jogos de suas culturas familiares.
  • Incentivar a pesquisa sobre brincadeiras populares em outras culturas e apresentar para a turma.