Plano de Aula Mensal – Março/2026
IDENTIFICAÇÃO
Disciplina: Educação Física
Série: 7º ano EF
Turma: 71
Mês/Ano: Março de 2026
Carga Horária: 2 aulas semanais
Tema do Mês: Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos
JUSTIFICATIVA
Os conteúdos sobre “Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos” são relevantes neste mês, pois proporcionam uma oportunidade de reflexão sobre a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos alunos. Além disso, as atividades práticas e teóricas permitirão que os alunos analisem as transformações nos jogos ao longo do tempo e reconheçam os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários. O mês de março também é marcado por datas comemorativas, como o Dia da Mulher e o dia do padroeiro do município, que serão integradas ao tema, enriquecendo as discussões e as experiências práticas em sala de aula.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
- Objetivos Gerais:
- Analisar os impactos que um jogo eletrônico tem no cotidiano.
- Reconhecer sentidos e significados atribuídos a diferentes jogos eletrônicos, a partir da experiência prática com estes.
- Diferenciar os sentidos e significados atribuídos aos jogos eletrônicos por diferentes grupos sociais e/ou etários.
- Objetivos Específicos por Semana:
- Semana 1: Compreender a evolução dos jogos eletrônicos e suas características.
- Semana 2: Analisar a experiência de jogos eletrônicos antigos e modernos.
- Semana 3: Entrevistar adultos sobre suas experiências com jogos eletrônicos.
- Semana 4: Apresentar reflexões e experiências em um evento comemorativo.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES BNCC
- (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
- (EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
- Semana 1: Introdução aos jogos eletrônicos – História e evolução.
- Semana 2: Comparação prática entre jogos antigos e modernos.
- Semana 3: Entrevistas sobre significados e experiências com jogos eletrônicos.
- Semana 4: Compartilhamento de reflexões e experiências em um evento comemorativo.
CRONOGRAMA DETALHADO
| Data | Atividade |
|---|---|
| 02/03 (Segunda) | Aula 1: Introdução aos jogos eletrônicos – História e evolução. Discussão sobre o que são jogos eletrônicos e suas características. |
| 04/03 (Quarta) | Aula 2: Apresentação de jogos eletrônicos antigos e modernos. Discussão sobre as transformações nos jogos. |
| 09/03 (Segunda) | Aula 3: Comparação prática entre jogos antigos e modernos. Os alunos jogarão um jogo eletrônico antigo e um moderno. |
| 11/03 (Quarta) | Aula 4: Discussão sobre as experiências dos alunos. Preparação para as entrevistas com adultos. |
| 16/03 (Segunda) | Aula 5: Realização das entrevistas com adultos sobre suas experiências com jogos eletrônicos. |
| 18/03 (Quarta) | Aula 6: Compartilhamento das entrevistas e reflexões em grupo. Preparação para a apresentação. |
| 23/03 (Segunda) | Aula 7: Planejamento do evento comemorativo. Discussão sobre o Dia da Mulher (8 de março) e suas relações com jogos eletrônicos. |
| 25/03 (Quarta) | Aula 8: Realização do evento: Apresentação das experiências e reflexões dos alunos sobre jogos eletrônicos. |
| 30/03 (Segunda) | Aula 9: Avaliação das experiências do mês e feedback dos alunos sobre o aprendizado. |
| 01/04 (Quarta) | Aula 10: Encerramento e reflexões finais sobre o tema “Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos”. |
SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS
Sequência 1: Introdução aos Jogos Eletrônicos
Objetivo: Compreender a evolução dos jogos eletrônicos e suas características.
Desenvolvimento:
- Discussão inicial sobre o que os alunos sabem sobre jogos eletrônicos.
- Apresentação de uma linha do tempo com a evolução dos jogos eletrônicos (usando o chromebook).
- Divisão da turma em grupos para pesquisa sobre um jogo eletrônico específico.
- Apresentação dos grupos sobre suas pesquisas.
Fechamento: Reflexão em grupo sobre as mudanças nos jogos eletrônicos ao longo do tempo.
Sequência 2: Comparação Prática
Objetivo: Analisar a experiência de jogos eletrônicos antigos e modernos.
Desenvolvimento:
- Apresentação de um jogo eletrônico antigo (ex: Pac-Man) e um moderno (ex: Fortnite).
- Os alunos jogam ambos os jogos em grupos.
- Discussão sobre as diferenças de jogabilidade, gráficos e interatividade.
Fechamento: Os alunos compartilham suas impressões sobre as experiências.
Sequência 3: Entrevistas com Adultos
Objetivo: Entender os significados e experiências com jogos eletrônicos através de diferentes gerações.
Desenvolvimento:
- Orientação sobre como conduzir entrevistas (perguntas a serem feitas).
- Os alunos realizam entrevistas com adultos da comunidade escolar.
- Coleta de depoimentos e histórias sobre jogos eletrônicos.
Fechamento: Discussão em grupo sobre as histórias coletadas.
Sequência 4: Evento Comemorativo
Objetivo: Compartilhar reflexões e experiências em um contexto prático.
Desenvolvimento:
- Planejamento do evento: definição de como será a apresentação (ex: feira de jogos).
- Os alunos preparam suas apresentações e reflexões.
- Realização do evento, convidando a comunidade escolar.
Fechamento: Avaliação do evento e feedback dos participantes.
ATIVIDADES PROPOSTAS
- Jogos em grupo com jogos eletrônicos antigos e modernos.
- Debates sobre as experiências dos alunos com jogos eletrônicos.
- Entrevistas com adultos sobre suas vivências com jogos.
- Preparação de um evento para compartilhar experiências e reflexões.
RECURSOS DIDÁTICOS
- Chromebook para pesquisas e apresentações.
- Biblioteca para consulta de livros sobre a história dos jogos eletrônicos.
- Material audiovisual para apresentações.
- TV para exibição de vídeos sobre jogos eletrônicos.
AVALIAÇÃO
A avaliação será feita através da observação do envolvimento dos alunos nas atividades, participação nas discussões e qualidade das entrevistas realizadas. Os critérios incluem:
- Participação ativa nas atividades em grupo.
- Qualidade das reflexões e apresentações no evento.
- Capacidade de análise crítica sobre os jogos eletrônicos.
TAREFAS DE CASA
- Semana 1: Pesquisar um jogo eletrônico antigo e suas características.
- Semana 2: Preparar perguntas para a entrevista com adultos.
- Semana 3: Redigir um resumo das entrevistas realizadas.
- Semana 4: Criar um cartaz ou apresentação sobre o que aprenderam sobre jogos eletrônicos.
OBSERVAÇÕES E ADAPTAÇÕES
A turma é composta por 18 alunos, incluindo uma aluna com deficiência intelectual grave. As atividades serão adaptadas para garantir a inclusão de todos os alunos, proporcionando suporte adicional à aluna com deficiência, como acompanhamento individual durante as atividades práticas e materiais visuais que ajudem na compreensão dos conteúdos.
BIBLIOGRAFIA
- Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
- Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior.
- Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.