Plano de Aula: Brincadeiras e Jogos Eletrônicos no 7º Ano

Plano de Aula Mensal – Março/2026

📚 Disciplina: Educação Física

🎓 Série/Ano: 7º ano EF

👥 Turma: 71

⏰ Carga Horária: 2 aulas

🎯 Tema do Mês: Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos

📅 Data de Criação: 08/03/2026

IDENTIFICAÇÃO

Disciplina: Educação Física

Série: 7º ano EF

Turma: 71

Mês/Ano: Março de 2026

Carga Horária: 2 aulas semanais

Tema do Mês: Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos

JUSTIFICATIVA

Os conteúdos sobre “Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos” são relevantes neste mês, pois proporcionam uma oportunidade de reflexão sobre a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos alunos. Além disso, as atividades práticas e teóricas permitirão que os alunos analisem as transformações nos jogos ao longo do tempo e reconheçam os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários. O mês de março também é marcado por datas comemorativas, como o Dia da Mulher e o dia do padroeiro do município, que serão integradas ao tema, enriquecendo as discussões e as experiências práticas em sala de aula.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

  • Objetivos Gerais:
    • Analisar os impactos que um jogo eletrônico tem no cotidiano.
    • Reconhecer sentidos e significados atribuídos a diferentes jogos eletrônicos, a partir da experiência prática com estes.
    • Diferenciar os sentidos e significados atribuídos aos jogos eletrônicos por diferentes grupos sociais e/ou etários.
  • Objetivos Específicos por Semana:
    1. Semana 1: Compreender a evolução dos jogos eletrônicos e suas características.
    2. Semana 2: Analisar a experiência de jogos eletrônicos antigos e modernos.
    3. Semana 3: Entrevistar adultos sobre suas experiências com jogos eletrônicos.
    4. Semana 4: Apresentar reflexões e experiências em um evento comemorativo.

COMPETÊNCIAS E HABILIDADES BNCC

  • (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
  • (EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

  • Semana 1: Introdução aos jogos eletrônicos – História e evolução.
  • Semana 2: Comparação prática entre jogos antigos e modernos.
  • Semana 3: Entrevistas sobre significados e experiências com jogos eletrônicos.
  • Semana 4: Compartilhamento de reflexões e experiências em um evento comemorativo.

CRONOGRAMA DETALHADO

Data Atividade
02/03 (Segunda) Aula 1: Introdução aos jogos eletrônicos – História e evolução. Discussão sobre o que são jogos eletrônicos e suas características.
04/03 (Quarta) Aula 2: Apresentação de jogos eletrônicos antigos e modernos. Discussão sobre as transformações nos jogos.
09/03 (Segunda) Aula 3: Comparação prática entre jogos antigos e modernos. Os alunos jogarão um jogo eletrônico antigo e um moderno.
11/03 (Quarta) Aula 4: Discussão sobre as experiências dos alunos. Preparação para as entrevistas com adultos.
16/03 (Segunda) Aula 5: Realização das entrevistas com adultos sobre suas experiências com jogos eletrônicos.
18/03 (Quarta) Aula 6: Compartilhamento das entrevistas e reflexões em grupo. Preparação para a apresentação.
23/03 (Segunda) Aula 7: Planejamento do evento comemorativo. Discussão sobre o Dia da Mulher (8 de março) e suas relações com jogos eletrônicos.
25/03 (Quarta) Aula 8: Realização do evento: Apresentação das experiências e reflexões dos alunos sobre jogos eletrônicos.
30/03 (Segunda) Aula 9: Avaliação das experiências do mês e feedback dos alunos sobre o aprendizado.
01/04 (Quarta) Aula 10: Encerramento e reflexões finais sobre o tema “Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos”.

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

Sequência 1: Introdução aos Jogos Eletrônicos

Objetivo: Compreender a evolução dos jogos eletrônicos e suas características.

Desenvolvimento:

  1. Discussão inicial sobre o que os alunos sabem sobre jogos eletrônicos.
  2. Apresentação de uma linha do tempo com a evolução dos jogos eletrônicos (usando o chromebook).
  3. Divisão da turma em grupos para pesquisa sobre um jogo eletrônico específico.
  4. Apresentação dos grupos sobre suas pesquisas.

Fechamento: Reflexão em grupo sobre as mudanças nos jogos eletrônicos ao longo do tempo.

Sequência 2: Comparação Prática

Objetivo: Analisar a experiência de jogos eletrônicos antigos e modernos.

Desenvolvimento:

  1. Apresentação de um jogo eletrônico antigo (ex: Pac-Man) e um moderno (ex: Fortnite).
  2. Os alunos jogam ambos os jogos em grupos.
  3. Discussão sobre as diferenças de jogabilidade, gráficos e interatividade.

Fechamento: Os alunos compartilham suas impressões sobre as experiências.

Sequência 3: Entrevistas com Adultos

Objetivo: Entender os significados e experiências com jogos eletrônicos através de diferentes gerações.

Desenvolvimento:

  1. Orientação sobre como conduzir entrevistas (perguntas a serem feitas).
  2. Os alunos realizam entrevistas com adultos da comunidade escolar.
  3. Coleta de depoimentos e histórias sobre jogos eletrônicos.

Fechamento: Discussão em grupo sobre as histórias coletadas.

Sequência 4: Evento Comemorativo

Objetivo: Compartilhar reflexões e experiências em um contexto prático.

Desenvolvimento:

  1. Planejamento do evento: definição de como será a apresentação (ex: feira de jogos).
  2. Os alunos preparam suas apresentações e reflexões.
  3. Realização do evento, convidando a comunidade escolar.

Fechamento: Avaliação do evento e feedback dos participantes.

ATIVIDADES PROPOSTAS

  • Jogos em grupo com jogos eletrônicos antigos e modernos.
  • Debates sobre as experiências dos alunos com jogos eletrônicos.
  • Entrevistas com adultos sobre suas vivências com jogos.
  • Preparação de um evento para compartilhar experiências e reflexões.

RECURSOS DIDÁTICOS

  • Chromebook para pesquisas e apresentações.
  • Biblioteca para consulta de livros sobre a história dos jogos eletrônicos.
  • Material audiovisual para apresentações.
  • TV para exibição de vídeos sobre jogos eletrônicos.

AVALIAÇÃO

A avaliação será feita através da observação do envolvimento dos alunos nas atividades, participação nas discussões e qualidade das entrevistas realizadas. Os critérios incluem:

  • Participação ativa nas atividades em grupo.
  • Qualidade das reflexões e apresentações no evento.
  • Capacidade de análise crítica sobre os jogos eletrônicos.

TAREFAS DE CASA

  • Semana 1: Pesquisar um jogo eletrônico antigo e suas características.
  • Semana 2: Preparar perguntas para a entrevista com adultos.
  • Semana 3: Redigir um resumo das entrevistas realizadas.
  • Semana 4: Criar um cartaz ou apresentação sobre o que aprenderam sobre jogos eletrônicos.

OBSERVAÇÕES E ADAPTAÇÕES

A turma é composta por 18 alunos, incluindo uma aluna com deficiência intelectual grave. As atividades serão adaptadas para garantir a inclusão de todos os alunos, proporcionando suporte adicional à aluna com deficiência, como acompanhamento individual durante as atividades práticas e materiais visuais que ajudem na compreensão dos conteúdos.

BIBLIOGRAFIA

  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
  • Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.