Plano de Aula: Brincadeiras e Jogos Eletrônicos no 7º Ano

Plano de Aula Mensal – Março/2026

📚 Disciplina: Educação Física

🎓 Série/Ano: 7º ano EF

👥 Turma: 71

⏰ Carga Horária: 2 aulas

🎯 Tema do Mês: Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos

📅 Data de Criação: 08/03/2026

IDENTIFICAÇÃO

Disciplina: Educação Física

Série: 7º ano EF

Turma: 71

Mês/Ano: Março de 2026

Carga horária: 2 aulas semanais

Tema do mês: Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos

JUSTIFICATIVA

Os jogos eletrônicos se tornaram uma parte significativa da cultura juvenil contemporânea, influenciando comportamentos, interações sociais e a forma como os jovens se divertem e aprendem. Em março, com a aproximação do Dia da Mulher e do Dia do Padroeiro do município, é pertinente explorar como esses jogos podem ser utilizados para refletir sobre questões sociais e culturais, além de promover uma análise crítica sobre os impactos dos jogos eletrônicos no cotidiano dos estudantes. O tema “Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos” será o fio condutor que permitirá aos alunos entenderem as transformações nos jogos ao longo do tempo e como eles são percebidos por diferentes gerações.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Objetivos Gerais:

  • Analisar os impactos que um jogo eletrônico tem no cotidiano.
  • Reconhecer sentidos e significados atribuídos a diferentes jogos eletrônicos, a partir da experiência prática com estes.
  • Diferenciar os sentidos e significados atribuídos aos jogos eletrônicos por diferentes grupos sociais e/ou etários.

Objetivos Específicos:

  • Semana 1: Compreender a evolução dos jogos eletrônicos e suas características.
  • Semana 2: Analisar os impactos sociais dos jogos eletrônicos na vida cotidiana dos alunos.
  • Semana 3: Realizar entrevistas com adultos sobre suas experiências com jogos eletrônicos.
  • Semana 4: Apresentar as reflexões e comparações entre jogos antigos e novos em um evento escolar.

COMPETÊNCIAS E HABILIDADES BNCC

  • (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
  • (EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

  • Jogos Eletrônicos

CRONOGRAMA DETALHADO

Semana Data Aula 1 Aula 2
1 01 e 03 de Março Introdução aos jogos eletrônicos e sua evolução. Atividade prática: comparação de jogos antigos e novos.
2 08 e 10 de Março Impactos sociais dos jogos eletrônicos. Discussão em grupo sobre as percepções dos alunos.
3 15 e 17 de Março Entrevistas com adultos sobre jogos eletrônicos. Preparação para apresentação das entrevistas.
4 22 e 24 de Março Apresentação das reflexões e comparações. Evento de celebração: feira de jogos eletrônicos.

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

Sequência 1: Introdução aos Jogos Eletrônicos

Objetivo: Compreender a evolução dos jogos eletrônicos e suas características.

Desenvolvimento:

  1. Aula expositiva dialogada sobre a história dos jogos eletrônicos, desde os fliperamas até os jogos em 4D.
  2. Apresentação de vídeos curtos que mostrem a evolução dos jogos.
  3. Discussão sobre as características dos jogos antigos e novos.

Fechamento: Reflexão em grupo sobre o que mais chamou a atenção na evolução dos jogos.

Sequência 2: Impactos Sociais dos Jogos Eletrônicos

Objetivo: Analisar os impactos sociais dos jogos eletrônicos na vida cotidiana dos alunos.

Desenvolvimento:

  1. Discussão em grupo sobre como os jogos influenciam as relações sociais.
  2. Atividade prática: os alunos devem listar jogos que jogam e como se sentem ao jogar.
  3. Apresentação das listas e discussão sobre as diferenças nas percepções.

Fechamento: Reflexão sobre como os jogos podem ser uma ferramenta de interação social.

Sequência 3: Entrevistas com Adultos

Objetivo: Realizar entrevistas com adultos sobre suas experiências com jogos eletrônicos.

Desenvolvimento:

  1. Os alunos devem preparar perguntas para entrevistar adultos sobre jogos eletrônicos.
  2. Realizar as entrevistas e coletar as respostas.
  3. Registrar as histórias e percepções dos adultos em um documento.

Fechamento: Compartilhamento das histórias em grupos.

Sequência 4: Apresentação e Evento de Celebração

Objetivo: Apresentar as reflexões e comparações entre jogos antigos e novos.

Desenvolvimento:

  1. Preparar uma apresentação com as principais descobertas das entrevistas e comparações.
  2. Organizar uma feira de jogos eletrônicos, onde os alunos podem apresentar suas experiências.
  3. Convidar a comunidade escolar para participar do evento.

Fechamento: Reflexão coletiva sobre o evento e o que aprenderam.

ATIVIDADES PROPOSTAS

  • Comparação de jogos antigos e novos através de uma apresentação em grupo.
  • Discussões em grupo sobre os impactos sociais dos jogos.
  • Entrevistas com adultos da comunidade escolar.
  • Feira de jogos eletrônicos com apresentações práticas.

RECURSOS DIDÁTICOS

  • Chromebooks para pesquisa e apresentação.
  • Biblioteca para consulta de materiais sobre jogos.
  • Recursos audiovisuais para exibição de vídeos.
  • Espaço da escola para realizar a feira de jogos.

AVALIAÇÃO

A avaliação será realizada por meio de observação durante as atividades práticas e discussões em grupo. Os critérios incluirão:

  • Participação nas discussões e atividades.
  • Qualidade das entrevistas realizadas.
  • Apresentação e clareza na exposição das reflexões.

TAREFAS DE CASA

  • Semana 1: Pesquisar sobre um jogo eletrônico de sua escolha e trazer informações para a próxima aula.
  • Semana 2: Conversar com um adulto sobre suas experiências com jogos eletrônicos e anotar as respostas.
  • Semana 3: Redigir um pequeno texto sobre o impacto dos jogos eletrônicos na sua vida.
  • Semana 4: Preparar uma apresentação sobre o jogo que mais gosta, incluindo sua história e evolução.

OBSERVAÇÕES E ADAPTAÇÕES

Para a aluna com deficiência intelectual grave, as atividades serão adaptadas para garantir sua participação. Serão utilizadas estratégias como:

  • Formação de grupos com alunos que possam auxiliá-la nas atividades.
  • Utilização de recursos visuais e audiovisuais para facilitar a compreensão.
  • Atividades práticas que incentivem a interação e a colaboração.

BIBLIOGRAFIA

  • BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2017.
  • Hernández, M. (2020). Jogos e Aprendizagem: uma abordagem crítica. Editora XYZ.
  • Silva, J. (2019). Educação Física e Tecnologia: desafios contemporâneos. Editora ABC.