Plano de Aula Mensal – Março/2026
IDENTIFICAÇÃO
Disciplina: Educação Física
Série: 7º ano EF
Turma: 71
Mês/Ano: Março de 2026
Carga horária: 2 aulas semanais
Tema do mês: Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos
JUSTIFICATIVA
Os jogos eletrônicos se tornaram uma parte significativa da cultura juvenil contemporânea, influenciando comportamentos, interações sociais e a forma como os jovens se divertem e aprendem. Em março, com a aproximação do Dia da Mulher e do Dia do Padroeiro do município, é pertinente explorar como esses jogos podem ser utilizados para refletir sobre questões sociais e culturais, além de promover uma análise crítica sobre os impactos dos jogos eletrônicos no cotidiano dos estudantes. O tema “Brincadeiras e Jogos – Jogos Eletrônicos” será o fio condutor que permitirá aos alunos entenderem as transformações nos jogos ao longo do tempo e como eles são percebidos por diferentes gerações.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Objetivos Gerais:
- Analisar os impactos que um jogo eletrônico tem no cotidiano.
- Reconhecer sentidos e significados atribuídos a diferentes jogos eletrônicos, a partir da experiência prática com estes.
- Diferenciar os sentidos e significados atribuídos aos jogos eletrônicos por diferentes grupos sociais e/ou etários.
Objetivos Específicos:
- Semana 1: Compreender a evolução dos jogos eletrônicos e suas características.
- Semana 2: Analisar os impactos sociais dos jogos eletrônicos na vida cotidiana dos alunos.
- Semana 3: Realizar entrevistas com adultos sobre suas experiências com jogos eletrônicos.
- Semana 4: Apresentar as reflexões e comparações entre jogos antigos e novos em um evento escolar.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES BNCC
- (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
- (EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
- Jogos Eletrônicos
CRONOGRAMA DETALHADO
| Semana | Data | Aula 1 | Aula 2 |
|---|---|---|---|
| 1 | 01 e 03 de Março | Introdução aos jogos eletrônicos e sua evolução. | Atividade prática: comparação de jogos antigos e novos. |
| 2 | 08 e 10 de Março | Impactos sociais dos jogos eletrônicos. | Discussão em grupo sobre as percepções dos alunos. |
| 3 | 15 e 17 de Março | Entrevistas com adultos sobre jogos eletrônicos. | Preparação para apresentação das entrevistas. |
| 4 | 22 e 24 de Março | Apresentação das reflexões e comparações. | Evento de celebração: feira de jogos eletrônicos. |
SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS
Sequência 1: Introdução aos Jogos Eletrônicos
Objetivo: Compreender a evolução dos jogos eletrônicos e suas características.
Desenvolvimento:
- Aula expositiva dialogada sobre a história dos jogos eletrônicos, desde os fliperamas até os jogos em 4D.
- Apresentação de vídeos curtos que mostrem a evolução dos jogos.
- Discussão sobre as características dos jogos antigos e novos.
Fechamento: Reflexão em grupo sobre o que mais chamou a atenção na evolução dos jogos.
Sequência 2: Impactos Sociais dos Jogos Eletrônicos
Objetivo: Analisar os impactos sociais dos jogos eletrônicos na vida cotidiana dos alunos.
Desenvolvimento:
- Discussão em grupo sobre como os jogos influenciam as relações sociais.
- Atividade prática: os alunos devem listar jogos que jogam e como se sentem ao jogar.
- Apresentação das listas e discussão sobre as diferenças nas percepções.
Fechamento: Reflexão sobre como os jogos podem ser uma ferramenta de interação social.
Sequência 3: Entrevistas com Adultos
Objetivo: Realizar entrevistas com adultos sobre suas experiências com jogos eletrônicos.
Desenvolvimento:
- Os alunos devem preparar perguntas para entrevistar adultos sobre jogos eletrônicos.
- Realizar as entrevistas e coletar as respostas.
- Registrar as histórias e percepções dos adultos em um documento.
Fechamento: Compartilhamento das histórias em grupos.
Sequência 4: Apresentação e Evento de Celebração
Objetivo: Apresentar as reflexões e comparações entre jogos antigos e novos.
Desenvolvimento:
- Preparar uma apresentação com as principais descobertas das entrevistas e comparações.
- Organizar uma feira de jogos eletrônicos, onde os alunos podem apresentar suas experiências.
- Convidar a comunidade escolar para participar do evento.
Fechamento: Reflexão coletiva sobre o evento e o que aprenderam.
ATIVIDADES PROPOSTAS
- Comparação de jogos antigos e novos através de uma apresentação em grupo.
- Discussões em grupo sobre os impactos sociais dos jogos.
- Entrevistas com adultos da comunidade escolar.
- Feira de jogos eletrônicos com apresentações práticas.
RECURSOS DIDÁTICOS
- Chromebooks para pesquisa e apresentação.
- Biblioteca para consulta de materiais sobre jogos.
- Recursos audiovisuais para exibição de vídeos.
- Espaço da escola para realizar a feira de jogos.
AVALIAÇÃO
A avaliação será realizada por meio de observação durante as atividades práticas e discussões em grupo. Os critérios incluirão:
- Participação nas discussões e atividades.
- Qualidade das entrevistas realizadas.
- Apresentação e clareza na exposição das reflexões.
TAREFAS DE CASA
- Semana 1: Pesquisar sobre um jogo eletrônico de sua escolha e trazer informações para a próxima aula.
- Semana 2: Conversar com um adulto sobre suas experiências com jogos eletrônicos e anotar as respostas.
- Semana 3: Redigir um pequeno texto sobre o impacto dos jogos eletrônicos na sua vida.
- Semana 4: Preparar uma apresentação sobre o jogo que mais gosta, incluindo sua história e evolução.
OBSERVAÇÕES E ADAPTAÇÕES
Para a aluna com deficiência intelectual grave, as atividades serão adaptadas para garantir sua participação. Serão utilizadas estratégias como:
- Formação de grupos com alunos que possam auxiliá-la nas atividades.
- Utilização de recursos visuais e audiovisuais para facilitar a compreensão.
- Atividades práticas que incentivem a interação e a colaboração.
BIBLIOGRAFIA
- BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2017.
- Hernández, M. (2020). Jogos e Aprendizagem: uma abordagem crítica. Editora XYZ.
- Silva, J. (2019). Educação Física e Tecnologia: desafios contemporâneos. Editora ABC.