Eletiva: deu mach, algarismo – 6º ao 9º ano

Planejamento de Disciplina Eletiva

🎯 Título: deu mach, algarismo

📚 Área: Matemática

🎓 Série/Nível: 6º ao 9º ano

⏰ Duração: Trimestral

👥 Vagas: 30 alunos

📅 Data de Criação: 12/03/2026

Identificação da Eletiva

  • Título: Deu Mach, Algarismo
  • Área de Conhecimento: Matemática
  • Série/Nível: 6º ao 9º ano
  • Duração: Trimestral
  • Número máximo de alunos: 30
  • Formato das aulas: Oficinas

Ementa

Na eletiva “Deu Mach, Algarismo”, os alunos serão desafiados a explorar o mundo da matemática de maneira lúdica e criativa, desenvolvendo jogos que estimulem o raciocínio lógico e a resolução de problemas. Através de oficinas práticas, os estudantes aprenderão que a matemática está presente em diversas situações do cotidiano e que é possível se divertir enquanto aprendem conceitos matemáticos essenciais.

Justificativa

A matemática muitas vezes é vista como uma disciplina difícil e distante da realidade dos alunos. Esta eletiva busca mudar essa percepção, proporcionando uma aprendizagem ativa e envolvente. Ao integrar jogos e atividades práticas, os alunos poderão desenvolver habilidades matemáticas de forma natural e divertida, aumentando seu interesse pela disciplina e sua autoestima em relação ao aprendizado.

Objetivos de Aprendizagem

  • Geral: Promover o aprendizado da matemática por meio da criação de jogos, desenvolvendo a criatividade e o interesse dos alunos pela disciplina.
  • Específicos:
    1. Fomentar a colaboração e o trabalho em equipe na resolução de problemas matemáticos.
    2. Estimular a criatividade dos alunos na criação de jogos matemáticos.
    3. Desenvolver o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas.
    4. Utilizar recursos tecnológicos para potencializar o aprendizado matemático.

Competências e Habilidades BNCC

Esta eletiva atende às competências gerais da BNCC, incluindo:

  • Desenvolvimento do pensamento crítico e criativo.
  • Valorização da diversidade cultural e da interação social.
  • Uso de tecnologias digitais de forma crítica e ética.

Conteúdo Programático

Módulo 1: Introdução à Matemática Lúdica

  • O que é matemática lúdica?
  • História dos jogos matemáticos.

Módulo 2: Criação de Jogos Simples

  • Desenvolvimento de jogos de tabuleiro matemáticos.
  • Criação de jogos de cartas com operações matemáticas.

Módulo 3: Jogos Digitais

  • Introdução a ferramentas de criação de jogos digitais.
  • Desenvolvimento de um jogo digital colaborativo.

Módulo 4: Apresentação dos Jogos

  • Preparação de apresentações dos jogos criados.
  • Feedback e avaliação dos pares.

Metodologia

A eletiva será baseada em metodologias ativas, buscando o protagonismo juvenil dos alunos. As oficinas práticas permitirão que os estudantes trabalhem em grupos, incentivando a criatividade e a colaboração. Utilizaremos recursos tecnológicos como softwares de criação de jogos e plataformas educacionais online para complementar o aprendizado.

Cronograma

Semana Conteúdo Atividades
1 Introdução à Matemática Lúdica Discussão e jogos de apresentação.
2-4 Criação de Jogos Simples Desenvolvimento de jogos de tabuleiro e cartas.
5-7 Jogos Digitais Aprendizado e desenvolvimento de jogos digitais.
8 Apresentação dos Jogos Preparação e apresentação dos projetos finais.

Recursos Necessários

  • Materiais para confecção de jogos (papel, canetas, tabuleiros, etc.)
  • Acesso a computadores ou tablets com softwares de criação de jogos.
  • Espaço amplo para as oficinas e apresentações.

Avaliação

A avaliação será contínua e formativa, considerando:

  • Participação nas atividades e oficinas.
  • Qualidade e criatividade dos jogos criados.
  • Apresentação e capacidade de argumentação na defesa dos projetos.
  • Autoavaliação e reflexão sobre o processo de aprendizagem.

Produtos Finais

Os alunos criarão jogos matemáticos que serão apresentados para a comunidade escolar, promovendo um dia de jogos onde outros estudantes poderão jogar e aprender com as produções dos alunos.

Bibliografia

  • Gonçalves, R. (2018). Jogos e Matemática: A Aprendizagem Lúdica. Editora Matemática.
  • Silva, M. A. (2020). Matemática na Prática: Criando Jogos. Editora Educação Criativa.

Observações

Adaptações serão feitas para atender alunos com necessidades especiais, garantindo acessibilidade e inclusão em todas as atividades propostas.