Atividades Lúdicas de História: Grandes Navegações no 7º Ano

SKOOLY – ATIVIDADES LÚDICAS BNCC

🎲 Atividades: GRANDES NAVEGAÇÕES

🎓 Etapa: Ensino Fundamental 2📅 Série: 7º ano📚 Disciplina: História🔢 Atividades: 3🎮 Tipo: Mista⏱️ Duração: 45 minutos📅 Gerado: 09/08/2026

1. A Grande Navegação: RPG Histórico

Habilidade(s) BNCC:

  • (EF07HI01) Explicar o significado de “modernidade” e suas lógicas de inclusão e exclusão com base em uma concepção europeia.
  • (EF07HI02) Identificar conexões e interações entre as sociedades do Novo Mundo, da Europa, da África e da Ásia no contexto das navegações.
  • (EF07HI09) Analisar os diferentes impactos da conquista europeia da América para as populações ameríndias e identificar as formas de resistência.

Objetivo:

Proporcionar aos alunos uma compreensão prática das interações entre as sociedades durante as grandes navegações, assumindo papéis de personagens históricos.

Materiais:

  • Cartões com descrições de personagens (exploradores, indígenas, comerciantes, etc.)
  • Fichas para anotações
  • Um quadro branco ou flipchart para registrar as interações
  • Marcadores

Como Jogar/Brincar:

  1. Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos.
  2. Cada grupo recebe cartões com personagens e suas respectivas descrições e objetivos.
  3. Explique que cada aluno deve representar seu personagem e interagir com os demais grupos, buscando alianças ou conflitos.
  4. Após 20 minutos de interações, cada grupo deve apresentar um resumo das interações e os conflitos/alianças que surgiram.
  5. Conduza uma discussão final, refletindo sobre as consequências dessas interações.

Variação:

Permita que os alunos criem seus próprios personagens, incentivando a pesquisa sobre figuras históricas ou fictícias relacionadas ao tema.


2. Tribunal do Tempo: Julgando as Navegações

Habilidade(s) BNCC:

  • (EF07HI04) Identificar as principais características dos Humanismos e dos Renascimentos.
  • (EF07HI10) Analisar diferentes interpretações sobre as dinâmicas das sociedades americanas no período colonial.

Objetivo:

Debater e argumentar sobre os impactos positivos e negativos das grandes navegações, desenvolvendo habilidades de argumentação e análise crítica.

Materiais:

  • Cartões com argumentos a favor e contra as grandes navegações
  • Um espaço para o tribunal (mesas dispostas em formato de U)
  • Fichas de avaliação para os “juízes” (alunos)

Como Jogar/Brincar:

  1. Divida a turma em três grupos: promotores, defensores e jurados.
  2. Os promotores apresentam argumentos contra as grandes navegações e os defensores a favor.
  3. Cada grupo terá 10 minutos para apresentar seus argumentos.
  4. Após as apresentações, os jurados têm 5 minutos para deliberar e decidir o veredicto.
  5. Realize uma discussão em grupo sobre os argumentos apresentados e o impacto das decisões históricas.

Variação:

Permita que os grupos escolham um personagem histórico famoso para defender ou acusar, tornando a atividade mais lúdica e envolvente.


3. Linha do Tempo Interativa: As Navegações em Foco

Habilidade(s) BNCC:

  • (EF07HI06) Comparar as navegações no Atlântico e no Pacífico entre os séculos XIV e XVI.
  • (EF07HI08) Descrever as formas de organização das sociedades americanas no tempo da conquista.

Objetivo:

Construir uma linha do tempo visual e manipulável que destaque os principais eventos das grandes navegações, promovendo a análise e comparação entre diferentes contextos.

Materiais:

  • Papel kraft ou cartolina grande
  • Fitas adesivas ou cordões
  • Cartões para eventos (datas e descrições)
  • Canetas coloridas

Como Jogar/Brincar:

  1. Organize a turma em grupos e forneça materiais para construir a linha do tempo.
  2. Cada grupo deve pesquisar e escolher 4 a 5 eventos importantes relacionados às grandes navegações.
  3. Os alunos devem criar cartões com as datas e descrições, fixando-os na linha do tempo.
  4. Após a montagem, cada grupo apresenta seus eventos e discute a importância deles.
  5. Realize um debate sobre como as navegações afetaram as sociedades envolvidas.

Variação:

Adicione um desafio onde os alunos devem incluir um evento fictício que poderia ter mudado o curso das navegações e justificar sua escolha.