Plano de Aula Mensal – Fevereiro/2026
1. Identificação
- Mês/Ano: Fevereiro de 2026
- Série/Ano: 6º ano EF
- Disciplina: Educação Física
- Turma: Ú
- Carga Horária Semanal: 2 aulas
- Tema Central do Mês: Jogos Eletrônicos
2. Justificativa
Os jogos eletrônicos, presentes na rotina dos alunos, podem afetar a saúde física e mental. A educação física possibilita um espaço para a reflexão sobre o uso consciente desses jogos, promovendo o equilíbrio entre atividades sedentárias e práticas esportivas. Abordar a evolução dos jogos e suas interações sociais contribui para a formação de cidadãos mais conscientes e ativos.
3. Objetivos de Aprendizagem
- Objetivos Gerais:
- Compreender que o mau uso do celular causa doenças físicas e mentais e que é necessário adotar uma rotina de atividades.
- Experimentar, analisar e fruir jogos eletrônicos passivos e ativos.
- Compartilhar conhecimentos apropriados.
- Cooperar com os colegas na realização das tarefas propostas, agindo de maneira solidária, respeitando as diferenças.
- Objetivos Específicos:
- Analisar a evolução dos jogos eletrônicos e seu impacto na vida cotidiana.
- Desenvolver habilidades motoras e de trabalho em equipe por meio de jogos inspirados em eletrônicos.
- Promover a reflexão sobre o uso equilibrado de tecnologias.
4. Competências e Habilidades BNCC
- EF67EF01: Conhecer e compreender as práticas corporais e suas potencialidades.
- EF67EF02: Relacionar os conteúdos da educação física com a cultura e o cotidiano.
5. Conteúdos Programáticos
| Semana | Conteúdos |
| 1 | Evolução dos jogos eletrônicos: História e impacto na sociedade. |
| 2 | Jogos eletrônicos: da tela para a quadra – conceitos e adaptação. |
| 3 | Vivência de jogos inspirados em jogos eletrônicos: Pac-Man e Pinguim no Gelo. |
| 4 | Reflexões sobre o uso de jogos eletrônicos e atividades físicas. |
6. Cronograma Detalhado
- Semana 1: Introdução ao tema, discussão sobre a evolução dos jogos eletrônicos.
- Semana 2: Atividades práticas de adaptação de jogos eletrônicos para a quadra.
- Semana 3: Realização dos jogos Pac-Man e Pinguim no Gelo com reflexões.
- Semana 4: Avaliação e debate sobre o uso consciente de jogos eletrônicos.
7. Sequências Didáticas
- Sequência 1:
Atividade: Pesquisa em grupos sobre a evolução dos jogos eletrônicos.
Objetivo: Compreender a história dos jogos e seus impactos.
- Sequência 2:
Atividade: Adaptação de jogos como Pac-Man para a quadra.
Objetivo: Desenvolver habilidades motoras e trabalho em equipe.
- Sequência 3:
Atividade: A vivência prática do jogo Pinguim no Gelo.
Objetivo: Refletir sobre a interação social e o uso de tecnologias.
- Sequência 4:
Atividade: Debate sobre o uso responsável de jogos eletrônicos.
Objetivo: Promover a consciência crítica sobre a saúde mental e física.
8. Atividades Propostas
- Discussão em grupo sobre experiências com jogos eletrônicos.
- Criação de uma linha do tempo sobre a evolução dos jogos.
- Jogos de tabuleiro inspirados em jogos eletrônicos.
- Relato escrito sobre a experiência nas atividades práticas.
9. Recursos Didáticos
- Bolas, cordas, bambolês, cones.
- Computadores ou tablets para pesquisa.
- Materiais para criação da linha do tempo (papel, canetas, etc).
10. Avaliação
A avaliação será somativa e considerarão os seguintes critérios:
- Participação e engajamento nas atividades em grupo.
- Desempenho nas atividades práticas.
- Reflexões pessoais sobre o uso de jogos eletrônicos.
Recuperação: Alunos que não alcançarem o desempenho esperado poderão realizar atividades adicionais ou trabalhos escritos.
11. Tarefas de Casa
- Pesquisa sobre um jogo eletrônico e seus impactos na saúde.
- Escrever um pequeno texto sobre uma experiência com jogos eletrônicos.
- Desenhar ou criar um protótipo de um jogo inspirado em um jogo eletrônico.
12. Observações e Adaptações
Ajustes nas atividades podem ser feitos conforme as necessidades individuais dos alunos, promovendo a inclusão e a diferenciação de ensino. É importante garantir que todos os alunos participem ativamente das discussões e atividades propostas.
13. Bibliografia
- DONALD, A. Jogos Eletrônicos e Educação. São Paulo: Editora X, 2022.
- FERREIRA, B. O impacto dos jogos eletrônicos na saúde. Rio de Janeiro: Editora Y, 2021.
- BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2017.