SKOOLY – ATIVIDADES LÚDICAS BNCC
🎲 Atividades: a galinha ruiva historia
1. Galinha Ruiva em Movimento
Habilidade(s) BNCC:
- (EF01LP02) Escrever espontaneamente ou por ditado palavras e frases de forma alfabética.
- (EF01LP06) Segmentar oralmente palavras em sílabas.
Objetivo:
Os alunos irão praticar a segmentação de palavras e a escrita de forma lúdica, associando os sons às letras.
Materiais:
- Caderno
- Cartões com palavras da história “A Galinha Ruiva”
- Música da história (opcional)
Como Jogar/Brincar:
- Dividir a turma em duplas.
- Cada dupla recebe um cartão com uma palavra da história.
- Um aluno diz a palavra em voz alta, enquanto o outro escreve no caderno.
- Após escrever, o aluno deve segmentar a palavra em sílabas, batendo palmas a cada sílaba.
- Trocar os cartões entre as duplas e repetir o processo.
- Ao final, cada dupla apresenta a palavra para a turma, mostrando a escrita e a segmentação.
- Opcional: cantar a música da história enquanto os alunos batem palmas para as sílabas.
Variação:
Usar palavras com mais sílabas para alunos que estão mais avançados.
2. Caça ao Tesouro da Galinha Ruiva
Habilidade(s) BNCC:
- (EF01LP03) Observar escritas convencionais comparando-as às suas produções escritas.
- (EF01LP09) Comparar palavras identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas.
Objetivo:
Identificar palavras-chave da história e suas relações sonoras através de um jogo de caça ao tesouro.
Materiais:
- Caderno
- Cartões com palavras/chaves da história
- Caneta
Como Jogar/Brincar:
- Esconder cartões com palavras da história pela sala.
- Explicar que os alunos devem encontrar os cartões e anotar as palavras no caderno.
- Ao encontrar um cartão, o aluno deve dizer a palavra em voz alta e segmentá-la em sílabas.
- Após coletar todas as palavras, os alunos devem discutir em duplas as semelhanças e diferenças das palavras encontradas.
- Cada dupla apresenta uma palavra e suas observações para a turma.
- Registrar no caderno as palavras discutidas.
Variação:
Oferecer dicas sonoras para as palavras, como fazer o som da sílaba inicial.
3. Jogo da Memória: Letras e Palavras
Habilidade(s) BNCC:
- (EF01LP04) Distinguir as letras do alfabeto de outros sinais gráficos.
- (EF01LP10) Nomear as letras do alfabeto e recitá-lo na ordem correta.
Objetivo:
Reforçar o reconhecimento das letras e palavras da história através de um jogo de memória.
Materiais:
- Caderno
- Cartões (um conjunto com letras do alfabeto e outro com palavras da história)
Como Jogar/Brincar:
- Criar pares de cartões: um com letras e outro com palavras relacionadas à história.
- Distribuir os cartões virados para baixo em uma mesa.
- Os alunos, em duplas, se revezam para virar dois cartões por vez.
- Se os cartões formarem um par (letra e palavra que começam com a mesma letra), a dupla pode ficar com os cartões.
- Se não formarem um par, devem virar os cartões novamente.
- O jogo termina quando todos os pares forem encontrados, e a dupla com mais pares vence.
- Pedir que cada dupla escreva uma frase usando as palavras que encontraram.
Variação:
Adicionar cartas com letras maiúsculas e minúsculas para alunos que já dominam o básico.
4. Teatro da Galinha Ruiva
Habilidade(s) BNCC:
- (EF01LP05) Reconhecer o sistema de escrita alfabética como representação dos sons da fala.
- (EF01LP11) Conhecer, diferenciar e relacionar letras em formato imprensa e cursiva.
Objetivo:
Desenvolver a oralidade e a escrita criativa através da dramatização da história.
Materiais:
- Caderno
- Fantasias simples (lenços, chapéus)
- Roteiro simplificado da história
Como Jogar/Brincar:
- Dividir a turma em grupos de 4 ou 5 alunos.
- Cada grupo receberá um trecho da história “A Galinha Ruiva” para encenar.
- Os grupos devem criar diálogos e ensaiar a encenação, usando o caderno para escrever as falas.
- Após o ensaio, cada grupo apresenta para a turma.
- Após as apresentações, discutir as diferentes formas de escrita das falas (imprensa e cursiva) e como cada grupo interpretou a história.
- Pedir que os alunos desenhem uma cena favorita da apresentação no caderno.
Variação:
Permitir que os alunos criem finais alternativos para a história e apresentem suas versões.